概要
本次我们会使用html5和js开发一个动态音频图
用到的技术点:
(1)js
(2)canvas + audio
(3)Web Audio API
实现方式:
(1)首先对于界面实现的考虑,由于区块非常多,我们使用传统dom节点实现是非常困难的(会占用大量的电脑CPU)。在这里,我们考虑使用canvas进行渲染
(2)前端中,我们遵循尽量少用js控制dom节点的原则。能用css3实现的特效,就不要用js实现。(因为js不是标记语言,而是脚本语言,与html5不是同一种语言。会浪费浏览器大量时间加载,造成浏览器性能的浪费)。因此,用js就少用dom,用dom就尽量用css。
(3)通过Web Audio API在音频节点上进行音频操作(即实现音频可视化),流程图如下:
在图中,音频上下文提供了音频处理的一套系统方法。输入源指音乐文件,通过名称引入;效果就是对输入源进行加工,如制作音频图、音波图、3D环绕、低音音效等;输出就是把效果输出到耳机、扬声器等目的地。
canvas引入
在当下,除了布局使用dom节点外,特效基本都是通过canvas实现了。
canvas好处:
(1)写特效非常强大,性能优
(2)用于做游戏。由于flash将于2020年退役,现在的游戏开始转向用html5制作
(3)前端渲染大数据,数据可视化,大屏数据展示
canvas流程:通过js创建画笔
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; /* 外边距为0,使canvas能够占满全屏 */ } #canvas{ background: linear-gradient( 135deg, rgb(142,132,133) 0%, rgb(230,132,110) 100% ); /*创建线性渐变图像*/ } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas> <script> var cxt=canvas.getContext('2d');//创建了画笔 cxt.beginPath();//开始画 cxt.closePath();//画完了 cxt.fillStyle='#f2f'; cxt.arc(250,250,100,0,2*Math.PI,false); cxt.fill(); </script> </body> </html>
在创建线性渐变图像时,若100%后边加“,”,谷歌便加载不出来;若不加,便能加载出来。但是不知道为何
这里尤其注意js里canvas的流程,创建画笔-》开始画-》画完了-》补充颜色、形状信息。其中前三步都是套路,只有如何去画根据任务的不同,代码不同
Web Audio APi流程
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head> <body> <audio id="audio" src="mp3/1.mp3" controls></audio> <script> var oCtx=new AudioContext();//创建音频对象 var oAudio=document.querySelector('audio'); var audioSrc=oCtx.createMediaElementSource(oAudio); //给音频对象创建媒体源 var analyser=oCtx.createAnalyser();//创建分析机 audioSrc.connect(analyser);//把分析机连接到媒体源上 analyser.connect(oCtx.destination);//把分析机得到的结果和扬声器相连 </script> </body> </html>
这里要注意的是,audio中的autoplay、js中的audio.play()已经失效(谷歌浏览器的安全策略:声音不能自动播放,必须在用户有了操作后才能播放)
上述流程中少了最关键的一步:如何分析音频数据,这一步根据实现的任务不同,内容不同。但是其余的步骤都是一样的,满满的套路
动态音频图的开发
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; } #canvas{ background:linear-gradient( 135deg, rgb(142,132,133) 0%, rgb(230,132,110) 100% ); } </style> </head> <body> <audio id="audio" src="mp3/1.mp3" controls></audio> <button type="button" onclick="play()"></button> <canvas id="canvas"></canvas> <script> //先引入canvas画笔的创建流程 var cCxt=canvas.getContext('2d');//创建2D画笔 cCxt.beginPath();//开始画 cCxt.closePath();//画完了 //设计画布的样式 //设置画布大小为整个屏幕 canvas.width=window.innerWidth; canvas.height=window.innerHeight; //设置线条的渐变颜色 var oW=canvas.width; var oH=canvas.height; var color=cCxt.createLinearGradient(oW/2,oH/2,oW/2,oH/2-100); color.addColorStop(0,'#000'); color.addColorStop(.5,'#069'); color.addColorStop(1,'#f6f'); function play(){ //先引入API函数,走完Web Audio API的流程 var oCtx=new AudioContext();//创建音频对象 var oAudio=document.querySelector('audio'); var audioSrc=oCtx.createMediaElementSource(oAudio);//为音频对象创建媒体源 var analyser=oCtx.createAnalyser();//为音频对象创建分析机 audioSrc.connect(analyser);//将分析机与媒体源连接 analyser.connect(oCtx.destination);//将分析机与扬声器相连接 var count=80;//音频条的条数 var voiceHeight=new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);//建立一个数据缓冲区(此时为空) setInterval(draw(analyser,voiceHeight,count),1000); oAudio.play(); } function draw(analyser,voiceHeight,count){ analyser.getByteFrequencyData(voiceHeight);//将当前频率数据传入到无符号字节数组中,进行实时连接 var step=Math.round(voiceHeight.length/count);//每隔step个数,取一个数组里的数 for(var i=0;i<count;i++){ var audioHeight=voiceHeight[step*i]; cCxt.fillStyle=color; cCxt.fillRect(oW/2+(i*10),oH/2,7,-audioHeight); cCxt.fillRect(oW/2-(i*10),oH/2,7,-audioHeight); } //console.log(voiceHeight); } </script> </body> </html>
上边的代码是不可行的,找了一下午也没找出错误到底出在哪里...问题主要如下:
(1)在谷歌浏览器中,显示歌在播放,但是没有声音。console.log(voiceHeight)即图中注释部分没有注释掉时,voiceHeight只出现一次,而不是1000ms出现一次。没有图像
(2)在edge浏览器中,歌曲能正常播放。voiceHeight仍然只出现一次,没有图像
HTML5,动态音频图
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